Recenzja: BlazBlue: Calamity Trigger
Sty17

Recenzja: BlazBlue: Calamity Trigger

Jestem wielkim fanem serii Guilty Gear. Uwielbiam dynamikę, styl i najzwyklejsze w świecie porąbanie, jakie wypełnia gry z tej serii. Kiedy więc dowiedziałem się, że twórcy GG tworzą nowy cykl i że będzie on dostępny na PC, byłem wniebowzięty. Trwało to mniej więcej do chwili pierwszego odpalenia faktycznej gry. BlazBlue stara się podtrzymywać stylistykę GG, można znaleźć wyraźne podobieństwa między niektórymi postaciami tam i tutaj. Pomysły na postacie i ich metody walki są niekiedy świetne, jak np. w wypadku wampirzycy Rachel. A jednak… A jednak BB jest bardzo, bardzo przeciętną grą. Próbowałem przejść ją parę razy, różnymi postaciami, żeby sprawdzić czy może po prostu trafiłem na kogoś, nieodpowiedniego do mojego stylu gry. Niestety – to kwestia samej gry. Być może chodzi tu również o moje oczekiwania odnośnie bijatyki. Od starusieńkich czasów Street Fighter 2 Turbo i One Must Fall 2097 bylem przede wszystkim fanem postaci szybkich i o dużym zasięgu. W SF2 byli to np. Vega i Cammy. Jednak w BB zasięg postaci jest dramatycznie mały (choćby w porównaniu z GG, Darkstalkers czy z Samurai Spirits), co czyni całą walkę bardziej strategiczną i statyczną – co w przypadku tego rodzaju gry oznacza dla mnie po prostu, że gra jest nudna. Nie poprawia tego fakt, że mimo ciekawego designu niektórych postaci, są one po prostu w większości antypatyczne i/lub żałosne. Story mode jest przez to męczący, zamiast ciekawy – co jest bardzo negatywną różnicą w porównaniu choćby do Guilty Gear czy Darkstalkersów. Podsumowujac – 2/5. Da się grać, ale w gruncie rzeczy: po...

Read More
Cyfrowe planszówki
Sty16

Cyfrowe planszówki

Kolejny art wysłany swego czasu na konkurs CD-Action. Herezja! Skandal! Kto to widział, żeby gry planszowe – gry towarzyskie! – próbować przenosić na komputer czy tablet! Teraz to już ludzie zupełnie zerwą ze sobą kontakty i będą tylko przez te fejzbuki i skajpaje się komunikować! Wyizolują się! Znikną więzi społeczne! I wtedy właśnie nas podbiją Chińczycy! Czy to ma sens? Zostawmy jednak w spokoju dziadka Zegrzysława i jego tyrady i zastanówmy się nad tym, czy komputerowe wersje gier planszowych mają jakiś sens? Oczywiście, w pewnym sensie planszówki były dostępne na komputerze w zasadzie od zawsze. W końcu elektroniczne wersje szachów czy warcabów są stare jak świat. Jednak dopiero w ostatnich latach, zwłaszcza za sprawą Ipada, pojawił się prawdziwy boom na przenoszenie gier planszowych do cyfrowego formatu. Nie dotyczy on przy tym wyłącznie tabletów – na PC pojawiły się m.in. Memoir 44 czy Ticket to Ride, zbliża się premiera Talismana. Zalew gier Serwis IPad Board Games wymienia obecnie ponad 150 tytułów planszówek wydanych w wersji na tablet. W momencie, w którym większość zapalonych planszówkowców ma w swojej kolekcji może 20-30 „normalnych” tytułów*, oferta ta okazuje się naprawdę bogata – i cały czas rośnie. Tak więc ktoś te gry ewidentnie kupuje. Może się to wydawać pewnym paradoksem, biorąc pod uwagę, że jednak (jak sugerował dziadek Zegrzysław) jedną z głównych zalet gier planszowych jest to, że można w nie grać towarzysko, siadając ze znajomymi przy stole i młócąc do rana. Dlaczego więc rezygnować z tego na rzecz gry na tablecie? Jasne, można zawsze grać online, ale tak w sumie – po co? *Oczywiście, są i osoby mające ich kilkaset Zagrałbym, ale to za dużo roboty Podstawową odpowiedzą, stanowiącą moim zdaniem główne wyjaśnienie fenomenu cyfrowych gier, jest fakt, że są one po prostu nieporównywalnie bardziej przystępne jeśli mamy po prostu ochotę na szybką partyjkę. Większość fizycznych gier wymaga bowiem nieco czasu na przygotowanie rozgrywki. Trzeba wyjąć planszę i figurki, przetasować karty, rozłożyć żetony… Nawet w przypadku gier, które szybko się szykuje zajmuje to jakieś 5 minut. W przypadku bardziej złożonych tytułów potrafi to zająć nawet pół godziny i samemu zdarzało mi się być na tyle zmęczonym na koniec układania gry, że po prostu dawałem sobie z nią spokój. Speedy Gonzales W wersji elektronicznej całe przygotowanie zajmuje jakieś 10-20 sekund. Również w trakcie rozrywki gra często robi dużo żmudnej roboty za gracza, podliczając automatycznie punkty, ograniczając i wyraźnie pokazując możliwe ruchy, itp. Niby to drobiazgi, ale drobiazgi niejednokrotnie zmieniające grę przeciętną w bardzo przyjemną. Tak jest np. w przypadku Memoir 44 (dostępnego na Steam) czy Eclipse (dostępnego na IOS). Normalnie gry te mają masę żetonów, figurek, kart, itp. a przygotowanie rozgrywki zajmuje strasznie długo...

Read More
Nie opowiadaj, pokazuj
Sty16

Nie opowiadaj, pokazuj

Tekst napisany swego czasu na konkurs do CD-Action, gdy szukali redaktorów 😉 Nawet przeszedł dalej, podobnie jak inny mój tekst w innym podobnym konkursie, ale w pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że po prostu nie mam czasu na taką alternatywną karierę 😉 Jest jedna zasada, którą tłucze się do głów wszystkim kandydatom na pisarzy i scenarzystów: „jeśli chcesz, by odbiorca naprawdę wziął sobie coś do serca, nie opowiadaj o tym – pokaż to!” Kruszyna demonstracji jest cenniejsza od tony deklaracji W zasadzie tej chodzi o to, że jeśli chcemy, by dana postać była postrzegana jako posiadająca miękkie serce, to nie piszemy dialogu, w którym jej przyjaciel mówi „A, bo Ty to masz miękkie serce.” Zamiast tego dodajemy krótką scenę, albo nawet element sceny, w której postać karmi bezdomnego kota. Jeśli dana postać jest bałaganiarzem – niech jej dom będzie mocno zagracony. A jeśli nasza strona dostaje po tyłku w wojnie, to nie wystarczy, by to powiedzieć, gracz musi tego doświadczyć, najlepiej samemu obrywając i musząc się ewakuować. Niestety, choć zasada ta jest regularnie wbijana wszystkim do głowy, niewielu pisarzy czy scenarzystów bierze ją do siebie – także wśród scenarzystów gier. Weźmy na warsztat dwie przykładowe gry, które podchodzą do podobnego wyzwania w zupełnie inny sposób: wojna w Final Fantasy VIII i w Mass Effect 3. Ta pierwsza jest przykładem na to, jak dobrze zrobić „pokazywanie, nie opowiadanie”*. Ta druga jest natomiast przykładem na to, jak można tą zasadę koncertowo spaprać. Ponieważ większość czytelników lepiej kojarzy ME3, zacznijmy od tej ostatniej i tego, co tam nie wyszło (uwaga, spoilery). *W kontekście wojny, bo kilka innych scenarzyści FFVIII spaprali pod tym względem. Kto naprawdę jest wrogiem? Nie mam zamiaru tu odnosić się do kwestii „gwiezdnego dziecka” i finału trylogii. Obydwie kwestie były opisywane i omawiane aż do bólu i wątpię, bym był w stanie dodać do nich coś więcej. Zamiast tego chciałem zająć się inną, pozornie oczywistą kwestią. Kto jest głównym przeciwnikiem w Mass Effect 3? Według materiałów marketingowych i zamiarów twórców mieli to by być chyba Żniwiarze. Wredni, potworni, wszechpotężni. To nam cały czas się opowiada. A co widzimy? Jeśli przyjrzymy się tylko temu, co w grze widzimy, temu z kim głównie walczymy, temu kto zadaje nam najbardziej bolesne emocjonalnie straty, temu kto zdołał nas pokonać? Cóż, wtedy ewidentnym staje się, że głównym wrogiem w grze nie są Żniwiarze, tylko ludzka organizacja Cerberus. Żałośni Bogowie Tytułowy Efekt Masy mógłby się odnosić do ilości pokonanych w ciągu całej trylogii „niezniszczalnych” Żniwiarzy… W pierwszej części gry ginie, podczas bitwy w kosmosie, ultrapotężny i wspierany przez flotę Gethów żniwiarz Sovereign. A przecież statki kosmiczne wtedy stosowane były skrajnie prymitywne w porównaniu z dostępnymi...

Read More
Recenzja: Our Darker Purpose
Lut25

Recenzja: Our Darker Purpose

Cordy była grzeczną, cichą dziewczynką uczącą się w tajemniczej, mrocznej szkole z internatem, „Domu dla Zgubionych Dzieci przy Krańcu Lasu”. Nikt nigdy nie słyszał, żeby cokolwiek mówiła. Pewnego dnia, tuż przed jej dziewiątymi urodzinami, jej ulubiony profesor wyszedł z klasy, by nigdy już nie wrócić. Uczniowie podzielili się na trzy grupy – charyzmatyczni zebrali się piękną Regan, sportowcy z silną Goneril, a reszta z Cordy. A potem kliki Regan i Goneril rzuciły się na Cordy i jej zwolenników i zabiły wszystkich, po czym objęły we władanie szkołę, w której zniknęli wszyscy dorośli. Cordy obudziła się przysypana książkami z zawalonego regału… I nauczyła się mówić. Our Darker Purpose to zręcznościówka rogue-like typu „twin-stick shooter”, w stylu np. The Binding of Isaac. Jednym zestawem kursorów kierujesz postacią, drugim jej ostrzałem (w tym wypadku rzucanymi zapałkami). Śmierć jest permanentna i wymusza start od nowa, choć w toku gry gromadzisz pewne bonusy, mogące ułatwić kolejne rozgrywki. Podobnie jak TBoI, klimat Naszego Mroczniejszego Przeznaczenia jest solidnie zwichnięty, jednak zamiast much, odchodów i nawiązań religijnych, ODP buduje niezwykły klimat mrocznej, gotyckiej baśni. Widać to zarówno w grafice (moim zdaniem zdecydowanie ładniejszej i bardziej klimatycznej niż TBoI), jak i w ogromnej masie detali zawartych w grze. Nie od parady jest też sam temat gry. Joss Whedon pięknie pokazał w Buffy the Vampire Slayer, że horror może być piękną alegorią do szkoły, a twórcy ODP doskonale to rozumieją, poruszając masę mrocznych nutek związanych z przemocą, izolacją, klikami szkolnymi, brakiem zainteresowania czy pomocy ze strony opiekunów, itp. Szczególną perełką są notki i fragmenty książek, które Cordy – zapalona czytelniczka – odnajduje w różnych miejscach. Przybliżają one różne postacie, z którymi musi się zmierzyć Cordy, jak również pozwalają dotrzeć do prawdziwej fabuły gry. Prawdziwej, bo tytuł gry jest w pełni uzasadniony, bo pod spodem historii rodem z baśniowego „Władcy Much” faktycznie czeka „Nasze Mroczniejsze Przeznaczenie”, a kluczem do niego są fragmenty opowieści o Drżącym Jimie, detektywie oraz jego nemesis – genialnym złodzieju znanym tylko jako Bandyta. Spoiler fabularny (zaznacz paragraf by przeczytać): Z fragmentów powieści można odkryć, że Bandyta wychował się w sierocińcu, gdzie był prześladowany przez trójkę dziewczynek, z których najgorszą była „ta cicha”. Zmęczony zmaganiami z Jimem, Bandyta każe swoim naukowcom zaprojektować specjalną truciznę, która wyzwoli najgorsze obawy ofiary. Jimowi udało się tą truciznę ukraść i podać ją Bandycie. Kolejne wcielenia głównej bohaterki – Cordy – to właśnie największy demon z przeszłości Bandyty, a Ich Mroczniejszym Przeznaczeniem jest pokonać naturalne mechanizmy obronne psychiki Bandyty i doprowadzić go do szaleństwa. Nasz sukces skazuje człowieka – fakt, okrutnego przestępce – na dożywotnie cierpienie. Poetyckie, mroczne, baśniowe, cudownie dopasowane do klimatu gry. Pod względem rozgrywki ODP jest najprzyjemniejszą grą swojego...

Read More
Recenzja: Mass Effect 2
Wrz05

Recenzja: Mass Effect 2

Chciałbym powiedzieć, że mam mieszane uczucia odnośnie tej gry – ale nie mogę i w tym tkwi cała moja trudność. Ponieważ, mając pełną świadomość tego, że jako gra Mass Effect 2 jest zdecydowanie gorsza od pierwszej części trylogii, muszę stwierdzić, że naprawdę nie ma to żadnego znaczenia. Ładunek emocjonalny jaki niesie ze sobą ta gra jest tak ogromny, że jakiekolwiek jej niedociągnięcia spadają na dalszy plan. Tak, są postacie, które mają mniej więcej tyle charyzmy co Kaidan Alenko z pierwszej części – czyli ani krzty. Tak, nowe mechanizmy walki, skanowania planet, itp. są w najlepszym wypadku żmudne i marnujące czas. Tak, pozbycie się możliwości zrobienia dziesiątków dodatkowych rzeczy, zebrania wszystkich insygniów Turiańskich, itp. zmniejsza zaangażowanie w grę i satysfakcję z niej płynącą. Tak, nowe lokacje są mniejsze i dają mniej możliwości niż w jedynce. I wiesz co? Nie ma to żadnego znaczenia. Bo o ile nie wszystkie postacie budzą emocje, te które budzą, robią to po mistrzowsku. Bo o ile jest dużo mniej faktycznych misji, o tyle przynajmniej niektóre z nich budują naprawdę ciekawe i wciągające historie. Mass Effect 2 to growy odpowiednik efektu Dr. Fox’a. Niezależnie od faktycznej treści, emocje które wzbudza są tak silne, że nie ma wyjścia, tą grę trzeba ciepło wspominać. To historia którą naprawdę warto przeżyć. I za to właśnie, niezależnie od wszystkich niedociągnięć, autorom należą się wielkie...

Read More