Nie opowiadaj, pokazuj

Tekst napisany swego czasu na konkurs do CD-Action, gdy szukali redaktorów 😉 Nawet przeszedł dalej, podobnie jak inny mój tekst w innym podobnym konkursie, ale w pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że po prostu nie mam czasu na taką alternatywną karierę 😉


Jest jedna zasada, którą tłucze się do głów wszystkim kandydatom na pisarzy i scenarzystów: „jeśli chcesz, by odbiorca naprawdę wziął sobie coś do serca, nie opowiadaj o tym – pokaż to!”


Kruszyna demonstracji jest cenniejsza od tony deklaracji

W zasadzie tej chodzi o to, że jeśli chcemy, by dana postać była postrzegana jako posiadająca miękkie serce, to nie piszemy dialogu, w którym jej przyjaciel mówi „A, bo Ty to masz miękkie serce.” Zamiast tego dodajemy krótką scenę, albo nawet element sceny, w której postać karmi bezdomnego kota. Jeśli dana postać jest bałaganiarzem – niech jej dom będzie mocno zagracony. A jeśli nasza strona dostaje po tyłku w wojnie, to nie wystarczy, by to powiedzieć, gracz musi tego doświadczyć, najlepiej samemu obrywając i musząc się ewakuować.

Niestety, choć zasada ta jest regularnie wbijana wszystkim do głowy, niewielu pisarzy czy scenarzystów bierze ją do siebie – także wśród scenarzystów gier.

Weźmy na warsztat dwie przykładowe gry, które podchodzą do podobnego wyzwania w zupełnie inny sposób: wojna w Final Fantasy VIII i w Mass Effect 3. Ta pierwsza jest przykładem na to, jak dobrze zrobić „pokazywanie, nie opowiadanie”*. Ta druga jest natomiast przykładem na to, jak można tą zasadę koncertowo spaprać. Ponieważ większość czytelników lepiej kojarzy ME3, zacznijmy od tej ostatniej i tego, co tam nie wyszło (uwaga, spoilery).

*W kontekście wojny, bo kilka innych scenarzyści FFVIII spaprali pod tym względem.

mass

Kto naprawdę jest wrogiem?

Nie mam zamiaru tu odnosić się do kwestii „gwiezdnego dziecka” i finału trylogii. Obydwie kwestie były opisywane i omawiane aż do bólu i wątpię, bym był w stanie dodać do nich coś więcej. Zamiast tego chciałem zająć się inną, pozornie oczywistą kwestią. Kto jest głównym przeciwnikiem w Mass Effect 3? Według materiałów marketingowych i zamiarów twórców mieli to by być chyba Żniwiarze. Wredni, potworni, wszechpotężni. To nam cały czas się opowiada.

A co widzimy? Jeśli przyjrzymy się tylko temu, co w grze widzimy, temu z kim głównie walczymy, temu kto zadaje nam najbardziej bolesne emocjonalnie straty, temu kto zdołał nas pokonać?

Cóż, wtedy ewidentnym staje się, że głównym wrogiem w grze nie są Żniwiarze, tylko ludzka organizacja Cerberus.


Żałośni Bogowie

Tytułowy Efekt Masy mógłby się odnosić do ilości pokonanych w ciągu całej trylogii „niezniszczalnych” Żniwiarzy… W pierwszej części gry ginie, podczas bitwy w kosmosie, ultrapotężny i wspierany przez flotę Gethów żniwiarz Sovereign. A przecież statki kosmiczne wtedy stosowane były skrajnie prymitywne w porównaniu z dostępnymi w pozostałych dwóch! W drugiej części mamy jednego zniszczonego Żniwiarza i drugiego proto-Żniwiarza, którego zabijamy własnoręcznie. Znaczy się z pistoletu! W trzeciej części ilekroć podejmujemy walkę ze Żniwiarzami, wygrywamy. Owszem, ponosimy straty na wojnie – to w końcu wojna! – ale nijak nie da się powiedzieć, na podstawie tego co widzimy, żeby Żniwiarze drastycznie wygrywali. Czy to na Tuchance, Rannoch, czy w końcu na Ziemi, gdzie jednego Żniwiarza niszczymy, ponownie przy użyciu broni ręcznej (!), ilekroć jako gracze stajemy przeciw Żniwiarzom – wygrywamy**. I to ma być ten wszechpotężny przeciwnik, którego nie ma najmniejszych szans pokonać?

** A jeśli wczytamy się w „lore” gry, to odkryjemy, że nie jesteśmy tu wyjątkiem. Cud Palavenu, ataki Asari, ogólnie rzecz biorąc Żniwiarzom zdecydowanie daleko do wszechpotężnych niszczycieli, jakimi chcieliby ich widzieć autorzy.


Uwaga, ostry pies!

Co innego Cerberus.

Jedyny raz, gdy zostajemy w ME3 pokonani, robi to agent Cerberusa.

Jedyny raz, gdy absolutnie musi zginąć ktoś z naszych ludzi, zabija go agent Cerberusa.

Jedyny raz, gdy nasza kwatera główna zostaje skutecznie zaatakowana – robi to Cerberus.

Ba, przez trzy części gry dużo głębiej i bardziej namacalnie poznaliśmy właśnie potęgę Cerberusa, a nie żniwiarzy.

I nawet jeśli za wszystko to pośrednio odpowiadają Żniwiarze, to tym, co widzimy wprost jest realna, ogromna groźba ze strony Cerberusa i stosunkowo niewielka ze strony Żniwiarzy. Nawet na pokładzie Cytadeli mówi się wprost o wojnie na dwa fronty ze Żniwiarzami i Cerberusem. Mówi się o tym tak, jakby te siły były co najmniej równomierne. A pamiętajmy, że Cerberus jest TYLKO sektą ludzką – wpływową, ale tylko niewielkim fragmentem ludzkiej obecności w galaktyce.

Więc kiedy dochodzimy do finału i słyszę, że ogromna flota, którą zebrałem, nie jest w stanie pokonać Żniwiarzy, gdy właśnie przed chwilą ubiliśmy psa razem z budą niszcząc bazę Cerberusa, to przepraszam bardzo, ale jakoś w to nie chce mi się uwierzyć. Bo widziałem i przeżyłem coś innego. Bo już załatwiłem tego naprawdę groźnego wroga. Żniwiarze? Oł maj gad! Żebym się tylko zbytnio nie spocił pozbywając się tych popłuczyn po Cerberze.


Będzie pan zadowolony!

Co innego Final Fantasy VIII. Jasne, gra ma wiele wad. Jednak pod kątem pokazania walki z przeważającymi siłami, FFVIII działa mistrzowsko.

Gdy pierwszy raz spotykamy główną przeciwniczkę, Edeę*** w grze, główny bohater, najemnik ze szkoły SEED, przebija się przez jej ochroniarza tylko po to, żeby ona rozwaliła go jednym ciosem. Au!

Gdy bohater dochodzi do siebie w więzieniu okazuje się, że jedna z trzech szkół SEED została przez Edeę przejęta, w stronę drugiej właśnie lecą atomówki, a w stronę trzeciej – rodzimej szkoły bohatera – zaraz polecą. Gdy niemal cudem w ostatniej chwili udaje mu się ją uratować, niedługo musi się zmagać z masową inwazją ze strony zindoktrynowanych SEEDów Edei.

Czy na tym etapie wierzę, że Edea jest poważnym i groźnym wrogiem? Oj tak!

A potem były kolejne dwie płyty FFVIII i totalna porażka, ale to już inna sprawa. Jeśli chodzi o pokazanie walki z przeważającymi siłami i to, że naprawdę nie będzie łatwo, scenarzyści FFVIII odrobili swoją pracę domową. Scenarzyści ME3 w tym czasie leczyli chyba kaca.

*** Później okazuje się, że tak naprawdę Edea była opętana przez Ultimatecię… jak już pisałem, wiele rzeczy scenarzyści FFVIII spaprali.


Problemy z pamięcią

Niestety, takie skłonności u scenarzystów robią się coraz częstsze. Cały problem w tym, że opowiedzieć jest po prostu łatwiej, szybciej i taniej niż pokazać. Już nie mówię nawet o tym, żeby pokazać w sposób oryginalny i niesztampowy, by było to naprawdę oryginalne – to już fabularna ekstraklasa, której naprawdę nie wymagam. (Acz bardzo cenię.)

M.in. dlatego wśród bohaterów gier mamy taki nawał osób z amnezją. Jeśli główny bohater nie pamięta kim jest, to nie musimy się bawić w pokazywanie, możemy mu wprost wyłożyć kim jest on sam, kim są ci dobrzy i kim są ci źli, a gracz dowie się tego razem z naszym bohaterem. Łatwo, prosto, tanio – a że przy okazji niezbyt angażuje i jest nieoryginalnie, to przecież detal. Miało być wprowadzenie gracza w świat? To było. Można odhaczyć i iść dalej. Z perspektywy korporacyjnego myślenia – jest spoko.


Przepis na sukces?

Z drugiej strony, jeśli przyjrzymy się grom wyróżnianym za klimat czy fabułę, niemal co do jednej będą to właśnie tytuły, które zadbały o to, by jednak raczej pokazywać niż opowiadać. Silent Hill 2 nie mówi nam „to jest James, ma wyrzuty sumienia” – ta gra pozwala nam te wyrzuty dokładnie, dogłębnie przeżyć, raz za razem. Portal nie mówił „Jestem GlaDOS, jestem porąbanym komputerem” – gracz mógł tego po prostu doświadczyć****.  KOTOR najpierw pozwolił nam odczuć na własnej skórze konsekwencje tego, co robił/a Revan zanim trzepnął nas na odlew tożsamością tego mrocznego Jedi. Jak widać – zadbanie o to, żeby pokazać naprawdę się opłaca.

Jest to jedno z tych wyliczeń, które trudno przedstawić w pokoju konferencyjnym, więc prawdopodobnie możemy w przyszłości liczyć raczej na więcej mówienia, niż pokazywania. Fabuła miała być? To jest. Czego jeszcze się tym rozwydrzonym klientom zachciewa?

****Dla dobra nauki, rzecz jasna!